Contexte de l’aventure :
Moussaillons, l’embarquement sur le Mât Loin, le navire d’Anne Dieu-Le-Veut, le départ vers de nouvelles aventures sont compromis par un vol : celui de la lettre de course. Aidez Anne à identifier le malandrin voleur, retrouvez ce document crucial et larguer les amarres à temps !
Déroulement :
En avant toute pour cette animation extérieure, adaptable en intérieur, proposant un panel varié d’énigmes (fouilles, calculs, réflexions, déguisements, photos, etc.). Chaque participant contribue à la victoire.
Ce jeu d’équipes n’est pas compétitif : la réussite est accessible à tous, chacun à son rythme. Les participants rencontreront des complices commerçants pour obtenir des indices, débloquant ainsi la suite du jeu : une traque du voleur à travers la ville, ponctuée de prises de photos et d’énigmes.
Exploration de Saint-Malo :
Plongez-vous dans l’histoire malouine en explorant les ruelles pittoresques de Saint-Malo à la recherche des réponses.
Idéal Pour :
– Stimuler la réflexion et la communication en équipe.
– Découvrir les charmes de Saint-Malo à travers ses lieux historiques et son patrimoine singulier.
– Favoriser l’exploration collaborative et la résolution d’énigmes.